5G Cloud Gaming: Ready Player One, Giấc mơ đã trở thành sự thật sau 3 năm

“Đây là thời điểm tốt nhất, đó là thời điểm tồi tệ nhất. Câu nói nổi tiếng trong một cuốn tiểu thuyết lịch sử của Charles Dickens cũng đúng với ngành công nghiệp game hiện tại”.

Sự khám phá công nghệ của con người cho phép các bộ phim khoa học viễn tưởng như 20000 Leagues Under the Sea được trình bày cho chúng ta dưới dạng trò chơi, như trò chơi theo phong cách đại dương Fishing Joy có sẵn từ năm 2011.

Tuy nhiên, đây cũng là một thời gian đầy thách thức. Ngành công nghiệp trò chơi ở Trung Quốc tiến vào Red OCEAN, nơi các doanh nghiệp ở đầu ngành khá đông đảo; Có rất nhiều trò giải trí đang chiếm lĩnh thời gian dành cho người chơi. Và sự phát triển của ngành công nghiệp game ở Trung Quốc đã gặp phải một nút cổ chai. May mắn thay, vẫn còn một số người trong ngành công nghiệp trò chơi đã không ngừng khám phá các hình thức trò chơi mới.

Một số thông tin thị trường mới nhất: 

Vào ngày 17 tháng 6, Đại hội trò chơi toàn cầu lần thứ 8 do Liên minh trò chơi di động toàn cầu (GMGC) đã được tổ chức tại Bắc Kinh. CHEN Haozhi, Giám đốc điều hành của Bắc Kinh Chukong Technology và Chủ tịch của Xiamen Yaki Software – công ty mẹ của Cocos Engine, đã chia sẻ một số cột mốc quan trọng của bộ engine Cocos và thảo luận về các phản ứng hóa học có thể có của bộ engine Cocos kết hợp với các trò chơi đám mây, AI, VR và thậm chí là blockchain trong kỷ nguyên 5G, với chủ đề Thúc đẩy ngành công nghiệp nội dung số với công nghệ.

Bộ Công cụ engine Cocos: 1,3 triệu nhà phát triển trên hơn 200 quốc gia và khu vực, bao gồm 1,1 tỷ người chơi

Ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu hiện đã gần 40 năm tuổi, và nó cũng đã chứng kiến ​​một lịch sử hơn 20 năm tại Trung Quốc. Trong quá trình phát triển 40 năm, các trò chơi đã phát triển từ trò chơi một người chơi sang trò chơi trực tuyến, từ trò chơi khách đến trò chơi trên web và sau đó đến trò chơi di động. Ngày nay, các trò chơi blockchain, trò chơi VR và trò chơi đám mây đã có sẵn.

Trong quá trình này, công nghệ chơi game liên tục lặp lại, do đó, người dùng cũng có nhiều lựa chọn. Do đó, bộ công cụ engine nên được chuẩn bị trước khi những thay đổi mới bắt đầu.

Bộ Công cụ engine Cocos bắt đầu với kỷ nguyên trò chơi di động bản địa vào năm 2011. Từ năm 2011 đến 2014, engine Cocos đã giúp nhiều công ty trò chơi vận chuyển trơn tru từ client-games và web games sang mobile games bằng cách hỗ trợ ngôn ngữ Lua. Nhiều công ty game di động đã thành công rực rỡ với sự trợ giúp của công cụ Cocos.

Từ năm 2015 đến 2018, Bộ Công cụ engine Cocos đã giúp một số công ty vừa và nhỏ kiếm được vị trí trong ngành bằng cách hỗ trợ ngôn ngữ JS và công nghệ Html 5.

Năm 2015, Bộ Công cụ engine Cocos đã ra mắt công nghệ Runtime. Dựa trên kiến ​​trúc công nghệ tương tự, WeChat đã phát hành các trò chơi mini vào cuối năm 2017. Hiện tại, Cocos Runtime đang phục vụ nhiều nhà sản xuất điện thoại di động lớn và các ứng dụng phổ biến ở Trung Quốc và nước ngoài để xây dựng một hệ sinh thái trò chơi mini. Năm 2019, các trò chơi mini dựa trên thời gian chạy, các sản phẩm mô hình siêu nhỏ, thu nhập quảng cáo và doanh thu cao nhất đã vượt quá 10 tỷ RMB.

Đối với Bộ Công cụ engine Cocos, đến cuối tháng 5 năm 2019, engine Cocos đã có 1,3 triệu nhà phát triển đã đăng ký trên toàn thế giới, đạt tới hơn 200 quốc gia và khu vực và bao gồm 1,1 tỷ thiết bị đầu cuối.

CHEN cho biết, trong quá khứ, Bộ Công cụ engine Cocos tập trung nhiều hơn vào hiệu quả phát triển và chi phí phát triển thấp hơn. Ngày nay, với sự xuất hiện của các công nghệ mới, Bộ Công cụ engine Cocos đang hy vọng sẽ thúc đẩy hiệu quả của ngành công nghiệp nội dung số thông qua công nghệ.

Cocos Engine trong năm thứ 8: Luôn trung thành với sứ mệnh với các công nghệ tiên tiến hơn bao gồm cả chơi game trên đám mây

Trong hai năm qua, sự phát triển của ngành công nghiệp game đã gặp phải một số khó khăn.

Đồng thời, khi sự phát triển nhanh chóng của Internet di động, thông tin, video, mua sắm và các hình thức giải trí khác bắt đầu chiếm thời gian và năng lượng của người dùng. Các trò chơi cần được tải xuống không còn được ưa thích. Chi phí thu hút khách hàng cho các trò chơi ngày càng tăng, chi phí lưu lượng truy cập tăng lên, trong khi số lượng người dùng đang giảm đáng kể.

Tuy nhiên, trong năm nay, thị trường game lại thu hút sự chú ý lớn, một điểm mấu chốt đằng sau đó là khái niệm về game đám mây dựa trên công nghệ 5G., CH CHEN cho biết, giao diện nội dung chơi tức thì của game đám mây cũng có thể tận dụng ngày nay hiển thị nội dung dựa trên luồng thông tin.

CHEN đã phân tích các khả năng của trò chơi đám mây từ bốn khía cạnh:

  • Trò chơi đám mây đã dỡ bỏ những hạn chế kỹ thuật trong kỷ nguyên trò chơi mini;

Trò chơi trên đám mây cho phép các trò chơi thuộc bất kỳ danh mục và chất lượng nào chạy trực tiếp trên tốc độ dữ liệu, ở dạng tương tự như video, nơi người chơi quay lại thông tin vận hành có độ trễ thấp đơn giản thông qua giao diện.

  • Trò chơi trên đám mây cho phép hàng triệu người ở cùng một thế giới, ngay cả trong cùng một bộ máy chủ;

Hàng triệu hoặc thậm chí nhiều người dùng có thể mang lại vòng đời trò chơi dài hơn, một hệ thống kinh tế cởi mở hơn và nhiều nội dung hơn để đáp ứng nhu cầu.

  • Trong tương lai, các bộ truyền phát trò chơi có thể đưa người chơi đến thế giới và bang hội của họ trực tiếp;

Trò chơi trên đám mây có tính năng chơi tức thì mà người chơi có thể truy cập vào bất kỳ cảnh và cấp độ nào của trò chơi, bất kỳ lúc nào theo lý thuyết với tất cả logic chạy trên mây. Điều này sẽ mang lại một sự thay đổi lớn không chỉ trong chế độ thăng hạng mà còn cả cách chơi trong các đội. Người chơi cũng có thể tham gia trận chiến bất cứ khi nào họ nhận được lời mời từ một người bạn.

  • Trong thời đại chơi game trên nền tảng đám mây, màn hình gắn trên đầu VR sẽ phổ biến hơn so với điện thoại di động hiện nay.

Ngành công nghiệp game được phát triển dựa trên kinh nghiệm của người chơi. Các thiết bị VR có thể mang lại sự đắm chìm thực sự cho các trò chơi và tương tác, như trong hình của Ready Player One. Tuy nhiên, do sự phát triển của ngành công nghiệp và chi phí thiết bị, có thể mất thêm 3 năm nữa.

Bộ Công cụ engine Cocos, đã được thử nghiệm trong các trò chơi mini, giờ đã hợp tác với China Unicom về phát triển đổi mới 5G và chính thức phát hành một giải pháp trò chơi đám mây cùng với Huawei Cloud.

CHEN nói rằng việc đám mây hóa nội dung trò chơi bằng Bộ Công cụ engine Cocos sẽ giúp giảm đáng kể chi phí mua lại của người dùng và thậm chí đưa những người không chơi trò chơi vào ngành công nghiệp trò chơi.

Đối với toàn bộ ngành công nghiệp nội dung số, CHEN dự đoán rằng trong kỷ nguyên 5G, sẽ có một bước tiến lớn về quy mô của ngành công nghiệp nội dung số dựa trên trò chơi đám mây, AI và thậm chí là công nghệ blockchain. Chúng tôi hy vọng rằng quy mô của ngành công nghiệp nội dung số bao gồm trò chơi, giáo dục và nội dung tương tác dựa trên mạng 5G sẽ vượt quá 150 tỷ đô la vào năm 2025.

Chúng tôi đã dành tám năm để khẳng định việc triển khai Bộ Công cụ engine Cocos để thúc đẩy, hỗ trợ và duy trì hệ sinh thái trò chơi của Trung Quốc.

Hiện tại trong lĩnh vực trò chơi trên nền tảng đám mây, Bộ Công cụ engine Cocos sẽ trung thành với nhiệm vụ của chúng tôi và hy vọng rằng trong tương lai, nhiều đồng nghiệp sẽ sẵn sàng tham gia với chúng tôi và hỗ trợ sự kiên trì của chúng tôi.

Theo dõi các kênh xã hội Cocos-BCX để được cập nhật:

Bình luận facebook
Chia sẻ